Entrenamiento
Entrenamiento
Aprovechar el talento de un jugador es lo que separa una plantilla que compite de una que se queda a medias. Pero entrenar también cansa: el trabajo del manager es apurar sin pasarse.
La pantalla de entrenamiento se ha rehecho. Lo importante, en cuatro líneas:
- Ya no eliges entrenador. Lo asigna el club al aplicar, y si pides REA te busca un médico.
- Se trabaja por lotes. Marcas a varios jugadores y el entrenamiento se aplica de un clic, a todos a la vez.
- Filtros, buscador y ordenación en la propia lista, y la selección no se pierde al aplicar.
- Nueva columna de cansancio y un panel de estado de la plantilla que marca jugadores de un clic.
Los jugadores pierden forma en cada turno que pasa, salvo que estén entrenando o hayan jugado un partido. Todo lo demás sale de ahí.
La semana de entrenamiento
La semana de juego tiene tres bloques de entrenamiento. El miércoles y el domingo la plantilla descansa, así que no aparecen en la pantalla. Cada bloque lo consume un turno distinto: lo que programes hoy se aplica cuando pase el turno que le toca.
- Lbloque 1
- Mbloque 1
- Xdescanso
- Jbloque 2
- Vbloque 2
- Sbloque 3
- Ddescanso
Tres bloques: L M, J V y S. Puedes poner el mismo entrenamiento en los tres de un solo clic, o darle a cada bloque uno distinto.
Los turnos avanzan Domingo → Miércoles → Viernes. Si tu partido cae justo después de un bloque, lo que entrenes ahí es lo que llega al campo: meter forma en el bloque anterior al partido es la manera más directa de llegar fino.
Los siete entrenamientos
Cada bloque de la semana lleva uno de estos siete. Los colores son los mismos que verás en la lista de jugadores, así que el plan de la semana se lee de un vistazo sin descifrar las siglas.
| Tipo | Qué sube | Quién lo da | Cuándo usarlo |
|---|---|---|---|
| TAC | Nada. El jugador no se ejercita. | Entrenador | Es el freno: el único entrenamiento con el que la forma baja. Para bajar a un jugador sobrecargado. |
| FOR | Forma física | Entrenador | Para subir a un jugador que llega flojo al partido. |
| POR | Salidas y reflejos | Entrenador | Solo sirve a los porteros: al resto no le aporta nada. |
| DEF | Entradas | Entrenador | Defensas, y medios centro que roben. |
| MED | Pase, organización, desmarque y faltas | Entrenador | Cuatro habilidades de golpe: el entrenamiento más rentable del centro del campo. |
| DEL | Tiro, remate, regate y faltas | Entrenador | Delanteros y extremos. |
| REA | Recuperación de lesión | Médico | Para lesionados. Sin médico en plantilla no hace nada. |
TAC y REA no suben ninguna habilidad. El primero es el descanso activo y el segundo solo trabaja si hay médico asignado. Si dejas a un jugador sano con REA, estás tirando el turno.
Forma física y cansancio
La forma se recalcula en cada turno sumando y restando puntos:
| Puntos | Motivo |
|---|---|
| −1 | Simplemente por pasar el turno. Se aplica siempre. |
| 0 | Entrenar TAC: no compensa la bajada, así que la forma cae. |
| +2 | Entrenar cualquier habilidad que no sea forma. |
| +3 | Entrenar FOR. |
| +1 | Jugar un partido en ese turno. |
Las cuatro franjas
La pantalla agrupa a la plantilla en cuatro estados y, con un clic, te marca a todos los de un grupo:
| Estado | Forma | Qué significa |
|---|---|---|
| Forma óptima | 86 – 90 | La franja buena. Aquí es donde quieres tener a los que van a jugar. |
| Fuera de forma | menos de 86, o de 91 a 94 | Por debajo no rinde en el partido. Por encima ya no rinde más y empieza a acumular cansancio. |
| Sobrecargados | 95 o más | Camino del bajón. Bájalos con TAC antes de que revienten. |
| Lesionados | la que tengan | No entrenan nada. Se cruzan con las otras franjas; están aparte para poder darles REA rápido. |
Por debajo del 45% de forma el jugador pierde habilidades. Y si se pasa de vueltas y llega a su límite de cansancio, sufre un bajón por sobreesfuerzo y cae al 40% de forma de golpe. Salir de ahí cuesta varias semanas de juego.
El cansancio tiene columna propia en la lista (CANS.), con una barra de siete tramos: cuanto más llena, más cerca está el jugador de su límite. Se puede ordenar por ella para ver de un vistazo quién está a punto de romperse.
Entrenadores y médicos
- Cada entrenador y cada médico atiende a un máximo de 6 jugadores por turno. Con plantilla larga hay que decidir cuánto personal se contrata.
- La mejora no está garantizada: cada turno se tira un número entre 1 y 100 y el jugador sube 1 punto si el número es menor que la habilidad del entrenador en esa especialidad. Es decir, la habilidad del entrenador es directamente el porcentaje de éxito.
- Ninguna habilidad pasa de su techo: el talento del jugador marca el máximo. Entrenar a alguien que ya está en su techo en todo lo de ese bloque es gastar el turno para nada.
- Un jugador con menos de 50 de forma pierde 1 punto en todas sus habilidades al pasar el turno, entrene lo que entrene.
Ya no hace falta abrir a cada jugador para asignarle entrenador. Al aplicar un entrenamiento, el club reparte por dorsal entre los profesionales que tengan hueco: entrenador normal para TAC FOR POR DEF MED DEL, y médico para REA. Si pides REA a un jugador que colgaba de un entrenador normal, se muda al médico solo. Y si no quedan huecos, el entrenamiento se graba igual pero no surtirá efecto: la propia pantalla lo avisa antes de pulsar.
Cómo se usa el Centro de entrenamiento
La pantalla son dos pasos: a quién y qué entrenan. No hay botón de guardar ni ventana de confirmación: en cuanto pulsas un entrenamiento, se aplica a lo que tengas marcado.
Paso 1 · A quién
- Todos / Ninguno / Titulares / Suplentes. «Titulares» marca los once del próximo partido según la alineación que tengas guardada; «Suplentes», el resto.
- Ocultar lesionados, convocados o los que ya entrenan. Cada filtro lleva su contador al lado, así que sabes cuántos estás escondiendo antes de pulsarlo.
- Buscador por nombre, que filtra según escribes y funciona sin tildes. Esc lo vacía.
- Estado de la plantilla: pulsa «Sobrecargados» y te marca justo a esos, listos para meterles TAC.
- Shift + clic marca un rango entero de la lista, como en cualquier gestor de archivos.
- Las cabeceras de la lista ordenan: dorsal, país, nombre, posición, media, forma, cansancio y entrenador.
Al aplicar un entrenamiento la pantalla se refresca, pero tu selección y tus filtros vuelven tal cual estaban. Puedes marcar a los ocho centrocampistas una vez y darles MED en L M, MED en J V y FOR el sábado sin volver a marcar a nadie.
Paso 2 · Qué entrenan
- Toda la semana: un clic y ese entrenamiento queda puesto en los tres bloques.
- Por días: cada fila toca solo su bloque y deja los otros dos como estaban. Así se montan planes mixtos sin pisar lo ya programado.
- El contador de arriba avisa de los huecos libres de entrenadores y médicos, y la línea de resumen dice cuántos de los marcados están lesionados o convocados y no van a entrenar.
Antes
- Abrir la ficha de cada jugador, uno por uno.
- Elegir entrenador a mano y comprobar si le quedaba sitio.
- Tres clics por jugador, uno por bloque, cada uno con su recarga.
- Los checkboxes se desmarcaban al recargar.
- Una plantilla de 24 salían unos 144 clics.
Ahora
- Marcas por grupo: titulares, por estado de forma o a mano.
- El entrenador lo pone el club, y el médico si toca.
- Un clic aplica el bloque a todos los marcados a la vez.
- La selección y los filtros sobreviven.
- La misma plantilla, en torno a 20 clics.
Una semana típica, paso a paso
Mira el estado de la plantilla
Si hay gente en «Sobrecargados», empieza por ahí: pulsa el grupo y dales TAC toda la semana. Bajarán de vueltas.
Recupera a los que van flojos
Pulsa «Fuera de forma», descarta a los que estén por arriba y aplica FOR en el bloque anterior a tu partido.
Reparte las habilidades por líneas
Ordena por posición, marca a los defensas con Shift + clic y dales DEF; luego los medios con MED y los de arriba con DEL.
Atiende la enfermería
Pulsa «Lesionados» y aplica REA. Comprueba en la barra que te quedan huecos de médico: si están al completo, no entrará.
Repasa la columna de cansancio
Ordena por CANS. y mira los primeros. Al que esté cerca del límite, un bloque de TAC ahora le ahorra un bajón al 40% después.
Quién no entrena
- Lesionados. No entrenan nada; lo único que les sirve es REA con médico.
- Convocados con su selección. Mientras estén fuera, no hay plan que valga.
- Sin entrenador asignado. Si no le entra ninguno por falta de huecos, el plan queda escrito pero no se ejecuta.
- Los juveniles de la cantera. Ver aquí abajo.
El entrenamiento de los juveniles lo realiza el entrenador de juveniles de forma automática: no se puede elegir en qué habilidades progresa el jugador y no aparecen en esta pantalla. Se gestionan desde Residencias de juveniles.
Desarrollo de jugadas
Cada uno de los entrenadores tácticos del equipo —el del primer equipo y el juvenil— podrá desarrollar jugadas para su libro de jugadas, pero solo el del primer equipo las podrá entrenar y emplear en el partido.
- El libro de jugadas de un entrenador es de 50 jugadas. Una vez alcanzado ese máximo, el entrenador no puede desarrollar más.
- Contratar un entrenador que ya trae libro tiene la ventaja de que no se emplea tiempo en desarrollarlas, pero obliga a adaptar el juego del equipo a las jugadas del entrenador.
- Una vez iniciado el desarrollo de una jugada no se puede interrumpir: hay que esperar los 20 turnos que tarda el entrenador. El progreso se va marcando con unos recuadros que se rellenan cada turno.
Los cuatro estilos
Hay que escoger un estilo: jugada de campo o a balón parado, y de estas, de ataque o de defensa. En las jugadas a balón parado da igual la disposición táctica, son aplicables a cualquiera.
| Icono | Estilo | Cuándo aplica |
|---|---|---|
![]() |
Jugada de campo de destrucción o defensiva | Depende de la disposición táctica del equipo. |
![]() |
Jugada de campo de construcción u ofensiva | Depende de la disposición táctica del equipo. |
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Jugada a balón parado defensiva | Vale para cualquier disposición táctica. |
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Jugada a balón parado ofensiva | Vale para cualquier disposición táctica. |
Entrenamiento de jugadas
Las jugadas que tengan el desarrollo completado se pueden entrenar. Un mismo entrenador puede estar desarrollando una y entrenando otra a la vez.
- Cada jugada necesita tres jugadores, y esos tres deben estar en el terreno de juego para que la jugada tenga efecto durante el partido.
- El entrenamiento dura 15 turnos y, una vez iniciado, tampoco se puede interrumpir.
- Cada turno hay un porcentaje de éxito que superar, calculado con la habilidad de táctica del entrenador y los bonus de cada jugador empleado.
- Cada turno con éxito suma 1 punto de nivel. El nivel de una jugada oscila entre 1 y 15.
- Una jugada ya entrenada se puede volver a entrenar para intentar mejorar su nivel o cambiar los jugadores, pero no se puede recuperar un nivel conseguido con anterioridad.
Bajo los recuadros de progreso ahora sale el recuento en números, para no tener que contar cuadraditos: ÉXITO (turnos que han salido bien y suman nivel), FALLIDAS (turnos gastados sin subir) y QUEDAN (los que faltan hasta los 15). De un vistazo sabes si la jugada va a salir buena o si conviene rehacerla con otros jugadores.
Cerrar el acceso a los entrenamientos
Todos los clubes pueden cerrar el acceso de aficionados y periodistas a los entrenamientos para evitar que, en los 3 turnos siguientes, algún equipo pueda observar sus tácticas.
Durante la temporada los equipos disponen de 2 veces sin consecuencias para el entrenador. Una vez agotadas, cada cierre le resta 1 punto de confianza al entrenador. Mientras el entrenador tenga confianza, el club lo podrá hacer tantas veces como quiera.
Estimular a la plantilla
El entrenador de cada equipo podrá realizar un discurso para estimular a la plantilla y obtener un mejor rendimiento cuando el equipo juega como local.
- 2 discursos por temporada sin restar confianza; a partir de ahí, −1 de confianza cada uno.
- El efecto dura 2 turnos.
- Solo afecta a los partidos que se jueguen como local. Gastarlo antes de una salida es tirarlo.
Cerrar entrenamientos y estimular comparten moneda: la confianza del entrenador. Cuando llega a cero no puedes hacer ni lo uno ni lo otro. Ver Confianza del entrenador.
Errores típicos
| Lo que pasa | Por qué |
|---|---|
| «Le puse entrenamiento y no ha subido nada» | O no tenía entrenador asignado, o estaba lesionado o convocado, o ya estaba en el techo de talento de esas habilidades, o simplemente la tirada falló: la habilidad del entrenador es solo el porcentaje. |
| «Le puse REA y sigue lesionado igual» | REA solo funciona con un médico asignado. Sin médico en plantilla, o con los médicos llenos, no hace nada. |
| «Mi mejor jugador se ha desplomado al 40%» | Sobrecarga: llegó a su límite de cansancio. Se evita metiendo TAC a tiempo, en cuanto aparece en «Sobrecargados». |
| «Marqué jugadores y no se les aplicó» | Estaban ocultos por un filtro. Lo que está oculto no se toca, y la línea de resumen lo avisa antes de pulsar. |
| «El equipo va perdiendo habilidades solo» | Alguien está por debajo de 50 de forma: eso resta 1 punto a todas sus habilidades cada turno. |
Más de entrenamiento
Personal del club
La distribución jerárquica del personal: quién trabaja para el club y de quién depende.
Confianza del entrenador
Tiene efecto directo en el partido, tanto en creación-destrucción como en el éxito de las jugadas. Y es lo que gastas al cerrar entrenamientos o arengar.
Residencias de juveniles
La mejor arma de un club para asegurarse grandes jugadores en el futuro.
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